Trabalho com projetos na escola
A construção da aprendizagem é algo que só acontece quando o aluno é ativo, quando está interessado no que está fazendo, quando sua motivação é intrínseca, não extrínseca. Isso significa que a aprendizagem, para ser bem sucedida, é autogerada ou autoiniciada, e, não só isso, mas, também, autoconduzida e autossustentada. Ela decorre daquilo que o aluno faz, não de algo que o professor faz nele, para ele ou por ele.
Eduardo Chaves defende a tese de que a aprendizagem que acontece quando os alunos se envolvem em “projetos de aprendizagem”, de sua própria escolha, alicerçados em seus interesses, e em geral transdisciplinares, é a aprendizagem mais desejável e significativa, por uma série de razões, que a seguir são especificadas:
a) a pedagogia de projetos de aprendizagem vê a educação, e, portanto, a aprendizagem como o principal mecanismo pelo qual o ser humano projeta e constrói a sua própria vida, e, portanto, como algo que lhe é natural e intrinsecamente motivador, procurando, assim, evitar que a criança seja vista como um ser essencialmente refratário à aprendizagem, que precisa, por isso, ser obrigado a aprender através de mecanismos artificiais de recompensas e punições que agem como motivadores externos;
b) a pedagogia de projetos de aprendizagem incentiva a criança a explorar e a investigar seus interesses – as coisas que ela gosta de fazer e que gostaria de aprender – e atribui ao educador a responsabilidade de encontrar maneiras de, a partir desses interesses, tornar a atividade da criança útil no desenvolvimento das competências básicas necessárias para que ela se torne capaz de sonhar seus próprios sonhos e transformá-los em realidade, procurando, assim, evitar que a criança seja obrigada a deixar de lado seus interesses, sua imaginação e sua criatividade ao entrar na escola;
c) a pedagogia de projetos de aprendizagem procura evitar que a aprendizagem se torne algo passivo, e, por conseguinte, desinteressante, abrindo o maior espaço possível para o envolvimento ativo da criança, não só na concepção e na elaboração dos seus projetos de aprendizagem, mas também na sua implementação e avaliação, pois esse envolvimento não só a motiva (por estar relacionado com seus interesses) como torna a sua aprendizagem ativa e significativa – um real fazer mais do que um mero absorver de informações;
d) a pedagogia de projetos de aprendizagem procura, assim, estabelecer uma estreita relação entre a aprendizagem que acontece na escola e a vida e a experiência da criança, reconstituindo o vínculo entre seus processos cognitivos e seus processos vitais, pois os projetos que ela escolhe partem, inevitavelmente, de questões relacionadas à sua vida e à sua experiência que lhe parecem importantes e sobre as quais ela se interessa em aprender mais;
e) a pedagogia de projetos de aprendizagem rejeita a noção de que todas as crianças devam aprender as mesmas coisas, pelos mesmos métodos, nos mesmos ritmos e nos mesmos momentos – independentemente de seus interesses, de suas aptidões, de seu estilo cognitivo, de seu estado de espírito, etc.;
f) a pedagogia de projetos de aprendizagem busca, portanto, evitar que o objetivo do aprendizado escolar seja definido como a absorção, pela criança, de grandes quantidades de informação (fatos, conceitos, princípios, valores, procedimentos), e que o aprender da criança seja visto como o subproduto esperado da ação do professor (algo que se espera que o professor faça, através do ensino, e que a criança apenas “sofre”, em mais de um sentido);
g) a tecnologia digital é parte integrante e indissociável na metodologia de projetos de aprendizagem pelo fato de ser um espaço efetivo para: interação, aprendizagem colaborativa, disseminação de processos e resultados. Para que os projetos de aprendizagem façam o que deles se espera, é necessário que cada um deles especifique com clareza quais competências, dentre as previstas no currículo, os alunos que estão incluídos irão desenvolver. E as atividades executadas no curso da implementação do projeto, devem estar diretamente relacionadas ao desenvolvimento das competências previstas. Sem isso, projetos serão algo divertido e recreativo, mas que não contribuirão decisivamente para a aprendizagem dos alunos.
FONTE: Apostila da Microsoft – Como fazer projetos inovadores.