Projeto Brasil Folclórico

Comemoramos em 22 de agosto o dia do folclore.

A escola poderá reservar três dias na semana do folclore para algumas atividades. Uma hora por dia é o suficiente para marcar a data como importante.

OBJETIVOS:

  • Valorizar textos folclóricos considerando-os como patrimônio cultural que deve ser preservado;
  • Desenvolver linguagem oral, escrita e artística, explorando riquezas dos textos e brincadeiras folclóricas;
  • Estimular fantasia e imaginação através de pesquisas e reconstruções;
  • Motivar produções artísticas individuais e coletivas;
  • Despertar  gosto pelas músicas e danças culturais.

ÁREAS DE ESTUDO:

  • Identidade e Autonomia
  • Linguagem Oral e Escrita
  • Música
  • Movimento
  • Artes
  • Matemática

O saber popular é um dos pontos de partida pedagógico, buscando assim, ampliar, compreender e analisar a tradição de um povo.

1º DIA – RESGATE DAS CANTIGAS DE RODA EM SOLO E CORO E ALGUMAS LENDAS

Destacamos algumas das mais conhecidas:

  • Ciranda Cirandinha
  • Roda Pião
  • Garibaldi
  • Terezinha de Jesus
  • Se esta rua fosse minha

LENDAS:

  • Mula sem cabeça
  • Boto
  • Saci

Em seguida os alunos reproduziram a lenda que mais gostaram através de desenhos.

2º DIA – BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS

Amarelinha

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: – Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.

  1. Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.
  2. Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só – deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
  3. Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz – queimou? As outras respondem: – Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
  4. Quarta etapa: tirar casa – de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

Brinquedo de esconder
Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:

Maria Macundê
Bate no ….
E vai-te escondê.

Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:

-“Já!”. E a Maria Macundê sai à procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:
-“Estica tica” e essa a substitui.

Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.

Cabra Cega (Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega) 
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.

Cabo de Guerra
Você conhece uma expressão que diz: “A união faz a força”? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união. Para brincar de “cabo-de-guerra”, vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

Seu reizinho mandou
Os jogadores escolhem um elemento par ser o rei e os outros são os soldados.
O dever do rei é dar ordens aos soldados, mas existe uma regra; as ordens do rei só são validas quando este diz:
– Orei manda (…)
Por exemplo: o rei manda que os soldados se sentem, eles sentam-se, mas se o rei disser apenas – sentem-se! Ninguém se senta porque se não perdem. Faltou dizer:
– O rei manda (…).

3º DIA – FAZENDO ARTE

Os alunos juntamente com seus professores confeccionaram máscaras variadas.
Os alunos do 2º ao 5º ano confeccionaram na aula de matemática jogos da memória e brincaram de Trava línguas, Adivinhas e Olho vivo.

“Os olhos são altas varandas, formosas janelas que abrem e fecham, sem ninguém tocar nelas” (cancioneiro popular).


Elizabeth Benedetti Pires: Pedagoga – Diretora e coordenadora do Externato Pluma Dourada – De fevereiro de 1979 a dezembro de 2012, localizado em São Paulo capital.
Contato: betepires@terra.com.br

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