GAMIFICAÇÃO: uma aventura gratificante

E as aulas voltaram!

De novo, uma grande preocupação aos docentes: planejamento. Vamos pensar, hipoteticamente, nos caminhos pelos quais nossos alunos terão acesso às informações dos conteúdos das diferentes áreas de saber, durante em período de 06 meses e 01 ano. Não é tão difícil pensar em habilidades e competências; mas ainda é nosso ‘calcanhar de aquiles’ pensar em metodologias e formas de avaliação. Como mantê-los aprendendo? Em muitos casos a opção é cômoda: ensinamos como aprendemos. Isto é desastroso quando reconhecemos as mudanças emocionais e cognitivas em nossos jovens e crianças. Então o que fazer? Por onde começar?

Algumas opções são importantes pensarmos e introduzirmos paulatinamente: situações desafiantes; dinâmicas de grupo; discussões com temáticas atuais; documentários em vídeo; pesquisa com envolvimento social; dentre outras possibilidades focadas no grupo, no conteúdo, nas habilidades e/ou no lúdico. Da geração Y à geração Z, o mundo mudou radicalmente nas formas de estar, ser, sentir, pensar e aprender, e, estas gerações não se sentem mais estimuladas a aprender ‘do jeito de sempre’; suas memórias não podem ser construídas ‘do jeito de sempre’; e, por isso, vem exigindo outras motivações que os mantenham atentos e se desenvolvendo cognitivamente. A conta é clara: estímulo + motivação = atenção.

Metodologias e tipos de avaliação são itens que precisam de renovação e inovação (ação de mudar o foco), e isto exige conhecimento e reconhecimento dos recursos possíveis para lhes dar qualidade de ação mesmo. E um desses recursos pode ser a gamificação[1], que segundo Burke (2015, p.XVI), apesar de não existir uma definição específica amplamente aceita, é o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos (p.XVI). Além disso, afirma Burke (2015), ela não é apenas a aplicação de tecnologia a velhos modelos de engajamento (premiação), ela cria modelos de envolvimento completamente novos e seu alvo são as novas comunidades de pessoas e o objetivo é motivá-las para que atinjam que elas próprias desconhecem (p.XV). Sendo assim também pode ser usada para desenvolver habilidades, alterar comportamentos e aprimorar a vida das pessoas. (p.XIV).

Ou seja, estamos descrevendo um recurso com enorme POTENCIAL e que trabalha com a MOTIVAÇÃO. É uma jornada repleta de obstáculos e armadilhas; não é um elixir mágico e nem faz das pessoas fantoches (BURKE, 2015, P.xix). Outra ideia importante: não devemos reforçar a ideia de que a gamificação é capaz de tornar qualquer tarefa divertida. Após a decisão de sua aplicação, principalmente, em ambiente educacional, precisamos nos concentrar no reino do possível. Base de tudo: conheça o contexto.

Segundo vários autores, quando a gamificação está articulada às dinâmicas escolares surgem alguns benefícios como: reforço de valores; diminuição dos impactos das mudanças; necessidade de continuar aprendendo; participação crítica; voluntarismo; colaboração nas etapas das atividades; habilidades sociais; controle emocional e sensibilização; foco e atenção aos processos e às regras; aceitação do novo; melhor convivência e bem-estar; automotivação.

Mas há algo que precisamos ficar atentos: o uso da gamificação, mesmo nos ambientes educacionais, exige adaptações pessoais sérias; constante pensamento estratégico com pontos de feedback e de design e (re)design do contexto/conteúdo. Ou seja, precisamos pensar quais desafios podem motivar e engajar os jovens no processo de gamificação num nível profundo e significativo cujo resultado final seja a APRENDIZAGEM realista.

Retornamos assim à palavra MOTIVAÇÃO e por consequência à palavra EMOÇÃO. Pensar em metodologia é pensar em inspiração e os alunos podem ser inspirados de diferentes maneiras: que tal criar e apresentar desafios práticos, encorajar os alunos à medida que atingirem novos níveis e mantê-los emocionalmente envolvidas para atingir melhor o resultado (BURKE, 2015, p.04)? Esse é o ponto-base da gamificação: ela gira em torno de envolver as pessoas em um nível emocional e motivá-las a alcançar metas estabelecidas (p.04). Meta dos educadores: mais do que o comprometimento, devemos nos focar no engajamento emocional dos alunos.

Os alunos estão voltando. Depois de um ano cheio de entraves políticos e sociais, eles estão voltando um pouco mais alertas e de novo querendo aprender e fechar o ano com novo sucesso de bilheteria (Ops!, de aprendizagem). E no engajamento emocional, mais do que a emoção da recompensa a partir da conquista da nota, os alunos precisam assimilar o significado das notas e se motivarem a continuar conquistando-as.

Opções para a gestão da gamificação na escola:

– Incentivar a atividade e a proatividade através de desafios jogáveis;
– Proporcionar interações diferenciadas através das tarefas indicadas;
– Discutir e conscientizar sobre a importância do foco nos processos;
– Incluir simulações de situações cotidianas gerando sensação de pertencimento;
– Oferecer espaços de integração e de discussão também sobre as regras pré-estabelecidas, diminuindo conflitos e indisciplinas;
– Introduzir níveis de dificuldade a partir da compreensão sobre como todos aprendem;
– Estimular o envolvimento emocional e o ‘aprender fazendo’ em conjunto;
– Criar uma visão positiva e única quanto aos sentidos das tarefas e das mudanças;
– Estimular comportamentos diferenciados e as reorganizações internas dos grupos;
– Convidar e não demandar para envolver com mais efetividade e prazer;
– Reelaborar, em conjunto, formas de engajamento para realização das tarefas.

Dicas para obter melhores resultados às aprendizagens:

– Observe por tempo determinado os comportamentos cognitivos e emocionais aprendentes;
– Levante múltiplas e diferentes possibilidades metodológicas;
– Selecione e adote novos recursos didáticos, de acordo com a avaliação prévia;
– Escolha formas de controlar comportamentos para conseguir minimizá-los, alterá-los ou mesmo apenas medi-los (melhorá-los);
– Fique atento aos comportamentos inadequados ou imprevisíveis que possam afetar o grupo;
– Seja flexível e escute os aprendentes (jogadores), quanto às motivações, gatilhos emocionais, posturas físicas e determinadas verbalizações;
– Crie um ambiente de confiança, colaboração e liberdade de ação e expressão;
– Estabeleça tempos para o desenvolvimento dos procedimentos / etapas;
– Tente criar situações em que todos possam ‘atuar’ com frequência e em grupos diferenciados;
– Evite a criação de ranking entre os aprendentes, mas dê valor às diferentes formas de ação e de participação, tornando o desafio significante por mais tempo.

Se a ideação for emocionante; a imersão será uma aventura gratificante.

REFERÊNCIAS:
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015.

 

Claudia Nunes é uma das autoras do livro Mentes fora do lugar comum.
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Prof.ª Ma Claudia Nunes – Graduada em Letras (Portugues/Literatura) pela UVA. Mestra em Educação pela UNIRIO. Especialista em Tecnologia Educacional, em Neurociência Pedagógica e Psicopedagogia pela AVM-UCAM. Professora do Ensino Médio (SESI / Estado-RJ). 22 anos em sala de aula.
Blog: e-pesquisadora.blogspot.com.br

 

 

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